Organisateur: Fire Angel.
Les 19 et 20 juin, dans le cadre d'une manifestation de wargames, avait lieu le tournoi de Saumur. Les tables étant installées DANS le musée des blindés, au beau milieu de machines de guerre. Avez-vous déjà joué avec un canon de 105 au dessus du crane? Si vous étiez venus ce week-end, vous sauriez ce que cela fait!
Le musée n'étant pas fermé, les visiteurs passaient au milieu des tables et nous regardaient avec de grands yeux. Il faut dire que les autres tournois de Wargames présents (de l'historique moyen-âge et 2e guerre mondiale) se déroulaient dans une ambiance très "cérébrale". Alors qu'au dire du responsable du musée, la présence de joueurs de Warhammer 40.000 a (je cite) "mis de l'animation".
Les scénarii:
Le petit laïus accompagnant la présentation du scénario était une bonne idée, il permettait de nous mettre dans l'ambiance. Une idée à conserver.
De même, les précisions telles que "attaque de flanc interdite" ou "pas de mouvement scout" ont obligé à revoir les stratégies prévues… et ont ajouté au plaisir de jouer.
Dans l'ensemble, les scénarii étaient équilibrés et agréables à jouer. Un bémol cependant, le scénario "Tigre 1" avec ses trois objectifs. Pas très équilibré, il permet des coups bas de type "je défends à mort" et je conteste tes tiens.
Proposition: introduire deux faux objectifs parmi les trois… et ne les dévoiler qu'à la fin de la partie (oups, erreur de cible). Et ou ajouter un objectif central qui double les points.
Les tables:
Bien que pauvre en décors, elles étaient variées et nous permirent de joyeusement nous étriper à coup de bolters, shurikens, grenades et kicoup'. La répartition des tables se faisant à mesure des annonces de duels, il nous arrivait de jouer sur des tables plus ou moins adaptées à nos armées. Mais c'est ce qui fait le charme d'un tournoi.
Les parties:
Je suis monté à Saumur avec une liste molle. Il faut dire que je n'avais joué que deux fois à 1500pts. Donc aucune expérience en stratégie pour cette armée montée à base de coup de cœur et de figurines agréables à peindre.
1ère partie - Black Templars (Le Celte) Brouillard de guerre et annihilation.
Au menu: un patron avec les frères d'épée dans un Land, un dread canon d'assaut, un razorback avec lascan et deux escouades tactiques en rhino.
Je lui laisse l'initiative et foire mon déploiement (zut, les scouts).
Les tours s'enchainent rapidement et je me fais poutrer dans les règles. Ses escouades rhino font des ravages dans mes rangs, son razorback me fait mal et son escouade QG termine les restes.
J'arrive cependant à lui arracher quelques points d'annihilation en profitant des couverts… mais quand ça ne veut pas, ça ne veut pas! Les D ne font des 5 et des 6 que pour aider mes escouades à fuir plus vite.
Seule consolation, j'ai l'objectif secondaire: rendre les feuilles à l'heure.
[démonstration dynamique de chars du musée, plein les yeux et des idées alakon]
2e partie - Crons (Miléndill) Fer de Lance et Capture.
Au menu: Seigneur avec Orbe et Fauchard, du destroyer en pagaille, quelques immortels pour faire le café et un monolithe en pleine (dé)matérialisation.
La malmoule me colle aux basques! A un point tel que mon adversaire était désolé pour moi.
Je lutte pied à pied, utilise les couverts et donne tout ce que j'ai. Le patron et son escouade terminator font des miracles... Mais malgré un tour de cochon à base de ruines et de scouts pour lui contester un quart de table, il ne m'en reste qu'un. Lui en possède deux en plus du centre. Re défaite. J'arrive cependant à sauver la moitié de mon armée, objectif secondaire atteint!
[A ce point du tournoi, Malarky et moi-même sommes bien partis pour la cuillère en bois]
3e partie: Grey Knights (Frère Jérémy) Bataille rangée et Prendre et tenir.
Lui comme moi sommes des débutants avec nos armées: Frère Jérémy en est à 5 parties, moi 4. Nous avons trois objectifs à aller chercher chez l'adversaire tout en défendant les nôtres.
Au menu: un inquisiteur avec éviscérator avec escorte troupe de choc à pied. En GK, un Grand Maître et son escouade (full totor) en Land Raider, deux escouades en rhino.
Je lui laisse l'init'. Il se place, moi aussi, pas de pression, nous sommes entre gentlemen.
Premiers mouvements.
Les troupes ayant bougé avant les véhicules, le Land Raider est obligé de passer sur un décor… Et là, c'est le drame.
Le Land vient s'échouer sur un mur.
Je pète une durite et mon armée prend le mord aux dents. Ca charge et close à tout va, pas de quartiers!
Les scouts et le quiquisiteur s'expliquent pendant quatre tours, le Dread retient le patron et son escouade pendant trois tours avant que les deux QG ne s'affrontent dans un duel épique!
Frère Jérémy ne s'en laisse pas compter pour autant. Ne cédant rien, il lance ses dernières forces dans la bataille et arrive à sauver deux objectifs sur trois.
Je viens lui contester ses deux seuls objectifs avec mon Land Speeder et l'escouade d'assaut dans un cinquième et dernier tour mémorable. Il n'a pas pu franchir le milieu de la table…
Nous échouons tous deux à l'objectif secondaire car nous finissons avec un différentiel de 20 malheureux points de victoire.
Partie formidable, avec un adversaire très sympa, et première victoire, adieu la cuillère.
[censored][dodo]
4e partie: Tau (Fox) - Fer de lance et annihilation (les blindés comptent triple)
Au menu: Patron Crisis avec escorte et drones, 2 x 2 Crisis, 2 x 10 GdF embarqués, 2x 10 Kroots + 5 chiens, 2 Hammerhead avec canon à impulsion.
Je prends l'init et me déploie. En dehors du QG et des Hammerheads, tout le monde FeP ou reste en réserve.
J'ai le couteau entre les dents. Mes escouades se répartissent dans les ruines et canardent à tout va. Ses escouades arrivent une par une et se font dessouder à mesure. Les closes s'enchainent, les Kroots emportant quelques marounes avant de se faire exterminer. J'exploite les couverts pour avoir des lignes de vues sur ses troupes qui prennent la mort… quand elles ne ratent pas leur FeP.
Re victoire, mais pas d'objectif secondaire, mon patron n'ayant pas fait sauter un seul blindé avec une bombe à fusion (frustre).
5e partie: Orks (Druss) - bataille rangée et capture d'objectifs.
Au menu: Big Boss avec champ kustom et grosse escorte dans chariot de guerre, deuxième Big Boss avec shock attack gun, du Nob en Truck, du boyz, du grot, du pillard, deux paires de boit'ki tue, un dread et trois kopters. (ouf!)
Druss et moi sommes tous deux membres de WaterGun. Sa horde est très populeuse et, l'ayant déjà affronté, j'appréhende la partie.
Il gagne l'initiative. Trop prudent, je déploie l'ensemble de mon armée à couvert. A la réflexion, j'aurai dû garder les terminators en FeP… mais nous n'aurions pas eu droit au combat épique des deux patrons.
Premier tour classique: la marée verte avance pied au plancher en encaissant les tirs. Le chariot de guerre est sauvé trois fois par ce [biiiip] de champ kustom, mais fini par encaisser un "pas de tir". Je prends la mort avec les kopters et le shock attack gun mais dans l'ensemble, ce premier tour n'est pas (trop) mauvais. A part pour les scouts qui voient leur dernière heure arriver à grande vitesse…
Le deuxième tour commence avec le chariot de guerre qui décharge sa verte cargaison devant mes lignes. Le champ Kustom est représenté par une icône de l'Empereur, car "The Emperor protects". Oué, close. Les Space Marsouins prennent la mort, de même que les scouts.
Druss a la désagréable surprise de découvrir un sergent scout avec couteau de combat (+1A) qui sait mener ses troupes car les scouts résisteront héroïquement à la charge des nobz !
Pendant ce temps, le Big Boss et son escorte closent et ravagent une escouade de 10 Space marines. Ou presque.
Les rares survivants laissent assez de temps à mon Capitaine et son escouade terminator pour charger le Big Boss, son escorte ET le chariot de guerre. Distribution des pains dans une mêlée plus confuse qu'un scénario de Gavin Thorpe…
Orks et Space Marines meurent à la pelle, le Big Boss aussi, sous les coups de mon capitaine. (joie) Ne bénéficiant plus de ce $ù%* de champ kustom, le chariot de guerre explose dans une immense boule de feu qui emporte encore du monde!
Fuite des orks, rattrapés par le sergent d'escouade.
Je jubile, Druss aussi, tant nous avons intensément vécu ce combat.
D'un commun accord, nous rendons les feuilles à la fin du troisième tour. La partie avait donné tout son jus au deuxième tour et son cours ne pouvait plus être modifié.
Défaite, mais objectif secondaire rempli: j'ai tué son QG le plus cher.
En conclusion:
Bravo à Fire Angel pour nous avoir permit de jouer dans un cadre aussi particulier que le musée des blindés. La dispersion des tables dans la salle cassait l'ambiance "usine à parties" que l'on trouve trop souvent dans l'alignement des tables au cordeau.
Le fait de pénaliser la peinture a permit d'éviter les armées couleur plastique. Au contraire, nous avions un bon niveau général de peinture, avec des pièces faisant preuve d'une créativité en peinture et, ou en modélisme.
Bravo pour les deux repas du midi, partager un repas traiteur avec les autres associations présentes était une très bonne idée.
En résumé, un tournoi que je recommande pour sa très bonne ambiance et l'équilibre des parties. Equilibre maintenu grace à la Ronde Suisse que Fire Angel a su gérer de main de maître. Je réserve dès aujourd'hui ma place pour 2011!
Un bémol cependant, mon codex Space Marine disparu suite à un incident de FeP entre la salle de tournoi et la voiture. A bon entendeur…
Les 19 et 20 juin, dans le cadre d'une manifestation de wargames, avait lieu le tournoi de Saumur. Les tables étant installées DANS le musée des blindés, au beau milieu de machines de guerre. Avez-vous déjà joué avec un canon de 105 au dessus du crane? Si vous étiez venus ce week-end, vous sauriez ce que cela fait!
Le musée n'étant pas fermé, les visiteurs passaient au milieu des tables et nous regardaient avec de grands yeux. Il faut dire que les autres tournois de Wargames présents (de l'historique moyen-âge et 2e guerre mondiale) se déroulaient dans une ambiance très "cérébrale". Alors qu'au dire du responsable du musée, la présence de joueurs de Warhammer 40.000 a (je cite) "mis de l'animation".
Les scénarii:
Le petit laïus accompagnant la présentation du scénario était une bonne idée, il permettait de nous mettre dans l'ambiance. Une idée à conserver.
De même, les précisions telles que "attaque de flanc interdite" ou "pas de mouvement scout" ont obligé à revoir les stratégies prévues… et ont ajouté au plaisir de jouer.
Dans l'ensemble, les scénarii étaient équilibrés et agréables à jouer. Un bémol cependant, le scénario "Tigre 1" avec ses trois objectifs. Pas très équilibré, il permet des coups bas de type "je défends à mort" et je conteste tes tiens.
Proposition: introduire deux faux objectifs parmi les trois… et ne les dévoiler qu'à la fin de la partie (oups, erreur de cible). Et ou ajouter un objectif central qui double les points.
Les tables:
Bien que pauvre en décors, elles étaient variées et nous permirent de joyeusement nous étriper à coup de bolters, shurikens, grenades et kicoup'. La répartition des tables se faisant à mesure des annonces de duels, il nous arrivait de jouer sur des tables plus ou moins adaptées à nos armées. Mais c'est ce qui fait le charme d'un tournoi.
Les parties:
Je suis monté à Saumur avec une liste molle. Il faut dire que je n'avais joué que deux fois à 1500pts. Donc aucune expérience en stratégie pour cette armée montée à base de coup de cœur et de figurines agréables à peindre.
1ère partie - Black Templars (Le Celte) Brouillard de guerre et annihilation.
Au menu: un patron avec les frères d'épée dans un Land, un dread canon d'assaut, un razorback avec lascan et deux escouades tactiques en rhino.
Je lui laisse l'initiative et foire mon déploiement (zut, les scouts).
Les tours s'enchainent rapidement et je me fais poutrer dans les règles. Ses escouades rhino font des ravages dans mes rangs, son razorback me fait mal et son escouade QG termine les restes.
J'arrive cependant à lui arracher quelques points d'annihilation en profitant des couverts… mais quand ça ne veut pas, ça ne veut pas! Les D ne font des 5 et des 6 que pour aider mes escouades à fuir plus vite.
Seule consolation, j'ai l'objectif secondaire: rendre les feuilles à l'heure.
[démonstration dynamique de chars du musée, plein les yeux et des idées alakon]
2e partie - Crons (Miléndill) Fer de Lance et Capture.
Au menu: Seigneur avec Orbe et Fauchard, du destroyer en pagaille, quelques immortels pour faire le café et un monolithe en pleine (dé)matérialisation.
La malmoule me colle aux basques! A un point tel que mon adversaire était désolé pour moi.
Je lutte pied à pied, utilise les couverts et donne tout ce que j'ai. Le patron et son escouade terminator font des miracles... Mais malgré un tour de cochon à base de ruines et de scouts pour lui contester un quart de table, il ne m'en reste qu'un. Lui en possède deux en plus du centre. Re défaite. J'arrive cependant à sauver la moitié de mon armée, objectif secondaire atteint!
[A ce point du tournoi, Malarky et moi-même sommes bien partis pour la cuillère en bois]
3e partie: Grey Knights (Frère Jérémy) Bataille rangée et Prendre et tenir.
Lui comme moi sommes des débutants avec nos armées: Frère Jérémy en est à 5 parties, moi 4. Nous avons trois objectifs à aller chercher chez l'adversaire tout en défendant les nôtres.
Au menu: un inquisiteur avec éviscérator avec escorte troupe de choc à pied. En GK, un Grand Maître et son escouade (full totor) en Land Raider, deux escouades en rhino.
Je lui laisse l'init'. Il se place, moi aussi, pas de pression, nous sommes entre gentlemen.
Premiers mouvements.
Les troupes ayant bougé avant les véhicules, le Land Raider est obligé de passer sur un décor… Et là, c'est le drame.
Le Land vient s'échouer sur un mur.
Je pète une durite et mon armée prend le mord aux dents. Ca charge et close à tout va, pas de quartiers!
Les scouts et le quiquisiteur s'expliquent pendant quatre tours, le Dread retient le patron et son escouade pendant trois tours avant que les deux QG ne s'affrontent dans un duel épique!
Frère Jérémy ne s'en laisse pas compter pour autant. Ne cédant rien, il lance ses dernières forces dans la bataille et arrive à sauver deux objectifs sur trois.
Je viens lui contester ses deux seuls objectifs avec mon Land Speeder et l'escouade d'assaut dans un cinquième et dernier tour mémorable. Il n'a pas pu franchir le milieu de la table…
Nous échouons tous deux à l'objectif secondaire car nous finissons avec un différentiel de 20 malheureux points de victoire.
Partie formidable, avec un adversaire très sympa, et première victoire, adieu la cuillère.
[censored][dodo]
4e partie: Tau (Fox) - Fer de lance et annihilation (les blindés comptent triple)
Au menu: Patron Crisis avec escorte et drones, 2 x 2 Crisis, 2 x 10 GdF embarqués, 2x 10 Kroots + 5 chiens, 2 Hammerhead avec canon à impulsion.
Je prends l'init et me déploie. En dehors du QG et des Hammerheads, tout le monde FeP ou reste en réserve.
J'ai le couteau entre les dents. Mes escouades se répartissent dans les ruines et canardent à tout va. Ses escouades arrivent une par une et se font dessouder à mesure. Les closes s'enchainent, les Kroots emportant quelques marounes avant de se faire exterminer. J'exploite les couverts pour avoir des lignes de vues sur ses troupes qui prennent la mort… quand elles ne ratent pas leur FeP.
Re victoire, mais pas d'objectif secondaire, mon patron n'ayant pas fait sauter un seul blindé avec une bombe à fusion (frustre).
5e partie: Orks (Druss) - bataille rangée et capture d'objectifs.
Au menu: Big Boss avec champ kustom et grosse escorte dans chariot de guerre, deuxième Big Boss avec shock attack gun, du Nob en Truck, du boyz, du grot, du pillard, deux paires de boit'ki tue, un dread et trois kopters. (ouf!)
Druss et moi sommes tous deux membres de WaterGun. Sa horde est très populeuse et, l'ayant déjà affronté, j'appréhende la partie.
Il gagne l'initiative. Trop prudent, je déploie l'ensemble de mon armée à couvert. A la réflexion, j'aurai dû garder les terminators en FeP… mais nous n'aurions pas eu droit au combat épique des deux patrons.
Premier tour classique: la marée verte avance pied au plancher en encaissant les tirs. Le chariot de guerre est sauvé trois fois par ce [biiiip] de champ kustom, mais fini par encaisser un "pas de tir". Je prends la mort avec les kopters et le shock attack gun mais dans l'ensemble, ce premier tour n'est pas (trop) mauvais. A part pour les scouts qui voient leur dernière heure arriver à grande vitesse…
Le deuxième tour commence avec le chariot de guerre qui décharge sa verte cargaison devant mes lignes. Le champ Kustom est représenté par une icône de l'Empereur, car "The Emperor protects". Oué, close. Les Space Marsouins prennent la mort, de même que les scouts.
Druss a la désagréable surprise de découvrir un sergent scout avec couteau de combat (+1A) qui sait mener ses troupes car les scouts résisteront héroïquement à la charge des nobz !
Pendant ce temps, le Big Boss et son escorte closent et ravagent une escouade de 10 Space marines. Ou presque.
Les rares survivants laissent assez de temps à mon Capitaine et son escouade terminator pour charger le Big Boss, son escorte ET le chariot de guerre. Distribution des pains dans une mêlée plus confuse qu'un scénario de Gavin Thorpe…
Orks et Space Marines meurent à la pelle, le Big Boss aussi, sous les coups de mon capitaine. (joie) Ne bénéficiant plus de ce $ù%* de champ kustom, le chariot de guerre explose dans une immense boule de feu qui emporte encore du monde!
Fuite des orks, rattrapés par le sergent d'escouade.
Je jubile, Druss aussi, tant nous avons intensément vécu ce combat.
D'un commun accord, nous rendons les feuilles à la fin du troisième tour. La partie avait donné tout son jus au deuxième tour et son cours ne pouvait plus être modifié.
Défaite, mais objectif secondaire rempli: j'ai tué son QG le plus cher.
En conclusion:
Bravo à Fire Angel pour nous avoir permit de jouer dans un cadre aussi particulier que le musée des blindés. La dispersion des tables dans la salle cassait l'ambiance "usine à parties" que l'on trouve trop souvent dans l'alignement des tables au cordeau.
Le fait de pénaliser la peinture a permit d'éviter les armées couleur plastique. Au contraire, nous avions un bon niveau général de peinture, avec des pièces faisant preuve d'une créativité en peinture et, ou en modélisme.
Bravo pour les deux repas du midi, partager un repas traiteur avec les autres associations présentes était une très bonne idée.
En résumé, un tournoi que je recommande pour sa très bonne ambiance et l'équilibre des parties. Equilibre maintenu grace à la Ronde Suisse que Fire Angel a su gérer de main de maître. Je réserve dès aujourd'hui ma place pour 2011!
Un bémol cependant, mon codex Space Marine disparu suite à un incident de FeP entre la salle de tournoi et la voiture. A bon entendeur…