23 février 2014

Prépararation Med Tour 2014 (WiP 2)

La préparation de l'armée du Med Tour avance. Lentement et surement, les escouades s'accumulent sur le plateau, chaque figurine peinte est une petite victoire, particulièrement quand on a 36 fois le même type de figurine à peindre...

Ce projet avait commencé au retour du Med Tour 2013, avec ceci :


De nombreux socles vides, mais une bonne partie du travail déjà effectuée. J'ai profité de ce projet pour remettre à niveau la peinture de toutes les figurines, monter le Dread Vénérable et créer une figurine originale pour Belial.


Après 6 mois de travail, plus de la moitié du chemin est parcourue. Après avoir mangé mon pain noir, en ne peignant que du terminator "de base" pendant tout ce temps, je vais avoir le plaisir de peindre des pièces plus intéressantes.

16 février 2014

Escouade des Angel's Wrath

Ter-mi-nés !  Je suis arrivé à trouver la force d'en finir avec la troisième escouade de terminators. Il faut dire que, depuis avril 2013, je ne peint plus que cela. Après 11 mois à n'avoir à se mettre sous le pinceau que de l'armure tactique dreanought, ça fait du bien d'en voir le bout.

Escouade terminator Angel's Wrath. Parés à frapper...
L'escouade est composée de 5 Marteaux Tonnerre, trois terminators "tactiques" et deux porteurs de Plasma Lourd. Chacun des membres de l'escouade porte un boulier. Bouclier tempête pour ceux équipés d'un marteau, bouclier d'épaule pour les autres.

8 février 2014

Le fil rouge, ou le bleu ?


Voici le scénario que nous utilisons le plus souvent au club, de façon à changer du sempiternel "Kill them all".

Le scénario se joue avec six objectifs, numérotés de 1 à 6, que vous placez sur la table sans que le numéro ne soit visible.Il est préférable de ne pas placer les objectifs dans les zones de déploiement, de façon à favoriser le mouvement des armées.



Phase de mouvement
Chaque objectif est équipé d'un détecteur de mouvement avec une portée de 2 pas. Les véhicules et marcheurs ne le déclenchent pas... le reste si !
Une fois le détecteur activé, un compte à rebours infernal démarre. Si l'objectif n'est pas désamorcé à temps, une charge à plasma le détruit (grande explosion, F7 PA2).
A partir de ce moment, l'unité veut à tout prix désamorcer la bombe pour sauver l'objectif.

NB : si une unité commence la partie, frappe en profondeur ou débarque à moins de deux pas d'un objectif, alors les règles ci-dessus s'appliquent immédiatement.


Phase de tir
Si ce n'est déjà fait, le joueur DOIT placer une figurine de cette unité au contact pendant la phase de tir. Le reste de l'unité bénéficie d'un mouvement gratuit de 2 pas pour rester en cohésion avec la figurine en question. L'unité NE PEUT PAS TIRER. Elle est trop occupée à protéger le démineur.
NB : n'importe quelle unité peut, et doit, tenter de désamorcer l'objectif, à partir du moment ou ce n'est pas un véhicule ou un marcheur.

On révèle le numéro de l'objectif et on passe à la phase de désamorçage.
On lance un D et, suivant le numéro de l'objectif :
  1. Désamorçage toujours réussi
  2. Désamorçage réussi sur 2+
  3. Désamorçage réussi sur 3+
  4. Désamorçage réussi sur 4+
  5. Désamorçage réussi sur 5+
  6. Désamorçage réussi sur 6+ 
a- le désamorçage a marché, alors l'objectif est conquis par l'unité. Plus qu'à le protéger. Les règles classiques des objectifs s'appliquent alors : seules les troupes peuvent le posséder.
b- le désamorçage a échoué. La charge à plasma explose. Gabarit de Grande explosion, F7 PA2.
Evidemment, l'objectif est détruit et retiré de la table.


Variante :
Pendant la phase de mouvement, le joueur dont l'unité a déclenché le détecteur peut placer plus d'une figurine en contact. Ainsi, lors du désamorçage, le joueur peut lancer un D pour chaque figurine en contact avec l'objectif.