Après plusieurs semaines loin des champs de bataille, je peux me libérer des cartons pour retrouver les membres de l'association WaterGun. Étant le dernier arrivé, il ne restait qu'un table pour quxatre joueurs. Pas de problème! Nous allons faire un scénario "King of the Hill" à la sauce WaterGun.
Le scénario se joue à quatre joueurs. Le but est d'emmener son QG au sommet d'une tour après avoir passé un tour à son pied.
Les zones de déploiement sont des carrés de 12ps de coté. De façon à ne pas tuer le scénario, l'objectif est entouré d'une "zone neutre" empechant toute téléportation/FeP. Pas d'autre moyen pour accéder à cette zone que d'arriver A PIED.
Une fois dans la zone neutre, le QG doit attendre un tour, te temps de se préparer à l'ascension. Et SEUL le QG peut monter. L'escouade l'accompagnant reste au pied de l'objectif. Si un autre joueur arrive à faire monter son QG, alors il y a confrontation au sommet!
De façon à pimenter la partie et ne pas favoriser l'un des joueurs, l'initiative est dite "tournante". A chaque début de tour, les quatre joueurs lancent un D, le plus grand nombre commence et ainsi de suite jusqu'au dernier. Cette initiative tournante crée bien des surprises, bouleversant les situations les mieux établies.
Le vainqueur est celui dont le QG est encore vivant au sommet à la fin de la partie.
Nous avons joué ce scénario sur une table 48'x36', avec la Forteresse de la Rédemption comme objectif central. Le meilleur format pour jouer à ce scénario nous semble être 1000pts.
Pour cette partie, nous avions un Necron, un SMC full Nurgle, un Space Marine et un Tyranide. La partie s'est déroulée sur 5 tours, l'initiative tournante donnant lieu à de nombreux retournements de situation.
Le Capitaine Taverne aura fait preuve d'un courage épique, ayant défait un Trygon et une escouade de space marines de Nurgle... Un second trygon viendra mettre fin à sa course vers la victoire.
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