26 mai 2012

Je suis faible

  Games Workshop vient enfin d'officialiser les volants.
Je ne parlerai pas des croissants volants Nécrons, ils sont bien dessinées et efficaces. De plus, leur profil existait déjà dans le codex. Alors que les deux autres volants sont totalement nouveaux !


Games Workshop StormTalon
  Commençons par le "StomTalon", dernier rejeton de la longue série de briques volantes d'engins au design très anguleux conçus pour les Space Marines.

  Les réactions furent unanimes: c'est... moche.

  A la réflexion, ce design très particulier n'est pas si choquant. Je n'ai pas encore le kit en main mais soyez sûrs que les Doom Angels vont faire l'acquisition d'un StormTalon dans les mois qui viennent !

  A noter que c'est le premier engin Space Marine avec des règles officielles possédant un "blindage céramite".


Games Workshop Krama Bomba
  Continuons avec LE volant de l'année: celui créé pour les orks. Je craque complètement pour celui-ci.

  Le kit est tout simplement dément. Je suis et reste un joueur Space Marine, Gork et Mork m'ayant interdit de jouer Ork. Mais là...

  Je dois acheter le kit pour monter un Krama Bomba. Juste pour le plaisir de poser les pinceaux sur une figurine d'une qualité telle, que  l'on peut la qualifier de "vraie" maquette.
  

18 mai 2012

Ulthwé - Titan WiP 3


Le socle est terminé. Ambiance "guerre éternelle"...

11 mai 2012

LES HUSSARDS D’ISENGARD (Part. 2)

Analyse du tournoi

Commençons par les aspects négatifs, ce sera le plus rapide : 
  • Le refus de liste n’a pas empêché la présence d’une liste Démons du Chaos sans intérêt ni inventivité (affrontée en dernière partie); mais c’est bien la seule.
  • Le cinquième scénario présentait peu d’intérêt à jouer.
  •  Les décors étaient trop volumineux et trop peu nombreux.
(Fin des critiques, fermez le ban)

  Maintenant que la douche froide est terminée, passons au positif. L’accueil, l’organisation, et le déjeuner : rien à redire. Proposer une canette de Perrier ou une bouteille type 50cl d’eau pour ceux qui ne sont pas accro au soda eut été la cerise sur le gâteau.

  La peinture obligatoire est un vrai plus : savoir que l’on ne va affronter que des armées entièrement peintes est un vrai bonheur. Ajoutons à cela un refus de liste et on obtient un de ces tournois où l’ambiance sait rester bon enfant malgré la présence de quelques ETCistes (smiley, toussa).

  Les scénarii à trois objectifs possibles étaient une bonne idée, le KP toujours présent crédite l’idée d’une armée cherchant à accomplir sa mission jusqu’au dernier soldat encore debout. J’ai particulièrement apprécié le quatrième scénario imposant le combat nocturne tout au long de la partie. A réserver cependant pour des scénarii avec préparation rapide, le tir nocturne ralentissant beaucoup la phase de tir… et retardant d’autant la fin de la partie.

  Globalement parlant, un tournoi sympathique auquel je suis heureux d’avoir participé. Un point bonus pour le resto du soir, option à retenir pour la prochaine cession. L’équipe organisatrice maitrise son sujet et je serai heureux de les retrouver l’année prochaine.

  Et un grand merci à notre hébergeur alias Maître Nain pour le dodo, quand bien même la soirée (et le réveil) furent agités…




La liste d’armée 
  Je suis monté à Rennes avec une liste sont je ne suis pas satisfait. N’ayant pas peint l’ensemble des unités souhaitées, j’ai dû composer avec les figurines à ma disposition.

QG
Chapelain; Réacteurs et Pistolet bolter.
Un Chapelain à réacteur en choix QG unique pour une armée SM vanille n’est pas le meilleur choix possible. Mais j’avais décidé de jouer une liste « cool » et un tel choix collait avec le fluff obligatoire. A la réflexion, je prendrai un capitaine avec Lame relique et Combi-flammer pour la prochaine cession.

ELITE
5 Terminators d’assaut; 3 Marteau & Bouclier et 2 Paires de griffes éclair.
  Transport : Land Raider Crusader; Multi-fuseur.
Rien à dire, les Terminators d’assaut sont un vrai bonheur. Combinés au Crusader, c’est l’une des combinaisons les plus mortelles de 40k. Petit détail : il me faudra me souvenir qu’une figurine blessée par un Marteau Tonnerre tape en dernier.

Dreadnought; Multifuseur et Fulgurant.
  Transport : Drop-pod; Fulgurant.
Un vrai désastre. Le Multifuseur raterai un Tervigon dans un couloir ! Ajoutez le Drop-Pod et vous avez 2 KP (Kill Points) gracieusement offerts à l’adversaire.

Dreadnought Ironclad; Poing sismique, Lance-flamme Lourd et Bolters ouragans, Grenades.
Une configuration rare mais, quand le Dreadnought est immobilisé, il reste dangereux et nécessite de mobiliser à nouveau des forces pour être définitivement réduit au silence. Je regrette de ne pas en avoir eu un dans le Drop Pod lors de mon affrontement avec les Eldars Noirs où il eut été terriblement efficace. Cela dit, L’utilisation de l’Ironclad sans FeP est un choix intéressant. Et dans ce cas, croyez moi, les grenades sont indispensables !
Au vu des différentes armées affrontées, une évidence s’impose : la paire de Dreadnought est redoutablement efficace. J’hésite entre un deuxième Ironclad en Drop-pod ou bien un « gardien de but » avec Autocanons jumelé, Arme de close et Lance-flamme lourd.


TROUPES
5 Scouts; 4 Snipers, Lance-missile, Capes.
Capes obligatoires, je n’ai pas encore pu tester le Bolter lourd.
Les scouts peuvent réserver des surprises. A 5 embarqués dans un LS Storm en attaque de flanc avec un sergent à Gantelet énergétique, ça peut être drôle.

10 SM; Lance-flamme et Canon laser, Sergent avec Epée énergétique et Pistolet bolter.
  Transport : Rhino
Le Canon laser est un « must have ». Le sergent avec Epée Energétique est une alternative au tout gantelet. Il offre une attaque en plus au CàC et frappe à I4, ce qui n’est pas négligeable. Le rhino peut servir de transport comme de plate-forme de tir.

10 SM; Fuseur et Lance-missile, Sergent Poing énergétique et Combi Lance-flamme.
Je préfère le Combi-flammer au Combi-fuseur : plus efficace et moins aléatoire. Un second transport (Rhino ou Razorback) serait le bienvenu.


ATTAQUE RAPIDE
10 SM d’assaut; 2 Pistolets plasma, Sergent Poing énergétique et Pistolet plasma.
L’unité sac à points par essence. Drôle à jouer mais peu rentable.

Land Speeder Tornado; double Bolter lourd.
L’anti-personnel par excellence. Fragile mais utile.


SOUTIEN
Whirlwind.
Le distributeur de galettes, indispensable contre les armées populeuses.


Conclusion :
Je termine 19ème sur 36 avec un 15,5/20 en peinture.
Au vu des résultats obtenus, il me reste deux choses à faire : reprendre la peinture de mes Doom Angels (je n’ai « que » 3000 points à reprendre) et travailler ma liste.

4 mai 2012

LES HUSSARDS D’ISENGARD (part. 1)

Tournoi en 1850 points, refus de liste et peinture obligatoire.
  Les orgas ont par ailleurs imposé la rédaction d’un historique pour justifier la composition de l’armée préparée pour le tournoi.


Première partie : Garde Impériale
  Scénarii : Quarts de table, objectifs, KP.

Kill that tank !
  Mon adversaire est un d’jeunz dont c’est le deuxième tournoi. Trois Leman, deux chimères, un Basilik count-as Medusa et quelques troupes. Le Saint z’Hobby n’est pas son fort : son armée, en grande partie complétée avec celle d’un orga, n’est ni terminée, ni WYSIWYG. (Le monsieur repartira d’ailleurs avec le Prix de l’Armée Brosse à Chi*ttes).

  Pas grave, on est là pour jouer. Le Dread Multifuseur entre avec son pod et rate son tir (SNAFU). Entre l’absence de WYSIWYG et la Médusa qui tire en indirect*, je prends cher.

  Je serre les dents, envoie les quelques SM d’assaut qu’il me reste et les Terminators à la rescousse du dread pour casser du châssis tandis que les marounes survivants font l’appui feu. Le dernier terminator s’en va ensuite dénicher les escouades dans les ruines. Les chars explosent tandis que ses escouades meurent les unes après les autres. J’arrache la victoire.

(*) La Medusa balance une galette F10 PA 2 uniquement en tir direct.


Deuxième partie : Blood Angels
    Scénarii : capture (5 pions), Kill the HQ, KP.

First blood ?
  Adversaire sympa, avec une armée sans Garde Noire. Trois razors, un archi avec Bouclier de Sanguinus, Deux escouades tactiques avec deux Prêtres Sanguiniens, une Déva 4xLance-Missile, un Dread double autocanon et double Land-Speeder Typhon.

  Entre ce %¤µ* ! de Bouclier sur le rhino parking, le Feel No Pain des prêtres et mes D6 qui se prennent pour des D3, la partie est difficile. Je prends la mort à chaque tour, mes bolts sont en caoutchouc et les blindages en carton.

  Défaite majeure. Mon adversaire s’excuse d’avoir gagné tant la malmoulle s’est acharnée contre moi.








Troisième partie : Tau
    Scénarii : Prendre et tenir, KP.

Objectif en vue !
  Jeune joueur pour une armée classique : trois escouades de Crisis (XV-8 et XV-15), trois escouades de Guerriers de feu ; un Hammerhead et deux XV-88 pour faire mal aux blindages. Il ne maitrise pas encore son armée mais, heureusement pour lui, c’est ma première partie contre du Tau depuis la v5.

  Ancien joueur Tau v4, je sais que le close est sa hantise. Mais si je me précipite dans le no man’s land, je vois trois railguns qui n’attendent qu’une erreur de ma part pour fumer les châssis. Le dreadnought arrive en drop-pod et… rate son tir avec le Multifuseur (as usual) sur le Hammerhead. Celui-ci survivra à tous les tirs de la partie !

  Je convoie les termis d’assaut dans une ruine pour en déloger les XV-88. Intelligemment, mon adversaire les a protégés avec une escouade de sept guerriers.
  Malgré le déluge de feu que leur fait subir le Crusader, les Guerriers de Feu résistent ! Débarquement et close. Un termi meurt sous les coups d’un drone de combat. Phase de tir puis close avec les XV-88. Un autre drone tue un second termi. Mais qui a programmé ces $µ!/ de drones !?

  De l’autre coté du champ de bataille, un Devilfish débarque sa cargaison avant d’attaquer les marounes. Phase de tir épique où, après avoir évité tous les projectiles possibles, il suffit qu’un maroune tire depuis la trappe du rhino pour que le transport s’écrase. Les SM d’assaut ont tôt fait de le réduire à l’état d’épave… non sans avoir perdu deux des leurs avec les contre-mesures et l’explosion qui s’ensuivit.

  Une partie sympa, avec un adversaire agréable et talentueux malgré sa faible expérience, l’affronter à nouveau sera un plaisir. Et si les rumeurs Tau v6 se confirment, cela promet quelques surprises qui viendront s’ajouter aux actuelles.


[Miam, Glou, Dodo]


Quatrième partie : Dark Zoneils
    Scénarii : Quarts de table, objectifs, KP.

Tenez jusqu'à l'arrivée des renforts !

  Mon adversaire fait partie de l’association WaterGun et joue Dark Zoneils. N’en ayant jamais affronté, je ne sais trop à quoi l’attendre. Petit détail qui a son importance : la partie se déroule entièrement en combat nocturne. Joie.

C'est NOTRE ruine !
  Le scénario est simple : chacun doit aller chercher un objectif dans sa zone de déploiement adverse tout en empêchant son adversaire de venir dans la sienne.

  Je gagne le premier tour et envoie le dreadnought multifuseur-bolter… qui rate. SNAFU ! Les deux premiers tours ressemblent à ma deuxième partie : les D recommencent à se prendre pour de D3. Pas moyen de viser juste, les Ravers fonçant à projectiles comme sous une pluie de printemps. Seul trophée à mon actif : l’escouade de motojets, pulvérisée façon puzzle par le Crusader.

  La partie prend un nouveau visage quand une simple escouade de scouts arrive à résister à l’assaut d’une escouade de Cérastes… avant de les mettre en fuite ! De leur coté, les marines tactiques défendent l’épave encore fumante de leur Rhino, en attendant les renforts. Et les renforts vont arriver. Des deux côtés !

  Le jeu bascule bientôt dans une transe extatique où le Plaisir de jouer deux armées parfaitement antinomiques dans un affrontement d’anthologie est palpable.
Pas moins de quinze (15 !) unités s’affrontent sur un modeste Quarts de table encombré de carcasses fumantes. Tir, appui-feu, charge, contre-charge. Les projectiles fusent, les coups pleuvent, les dés roulent sans cesse et nous en oublions l’heure. Commencée à 09h30, la partie ne durera pas moins de 4 heures pour quatre tours.
LA bataille de la partie.

  Depuis dix ans que je pratique le Saint z’Hobby, je n’ai jamais vécu une partie aussi serrée, avec des choix stratégiques aussi difficiles et cruciaux. Je tiens à remercier mon adversaire pour cette partie qui restera longtemps dans ma mémoire. Grâce à lui, j’ai été poussé dans mes derniers retranchements et découvert une nouvelle facette de Warhammer 40.000.


Cinquième partie : Démons
    Scénarii : Traverser la table, KP.

  Après avoir gouté au Nirvana, je tombe en Enfer. Je vais devoir affronter une armée issue du codex Démons, alliance improbable Khorne – Tzeench.
Le wild demon appears !
  Au menu : double Prince Démon, double Broyeur d’âmes, triple escouade d’Horreurs. Quelle inventivité ! Ajoutons 8 chiens de Greuh, 6 incendiaires pour l’aspect fluff. Et deux équarrisseurs pour arriver à 1850 pts. Je tousse un peu.

  Le scénario ne favorisant pas l’inventivité, je forme une death star en bord de table et avance vers l’autre bord. Les vagues d’assaut des démons viennent se briser sur mes défenses, je m’ennuie.
Pour ajouter à l’ambiance, mon adversaire joue sa vie sur la table ! Ses dés, lancés avec rage, traversent la table pour, souvent, atterrir par terre. Il tourne comme un fauve en cage pendant que je joue et affiche un mutisme des plus agaçants.

  Résultat à l’image de la partie : nul.