11 mai 2012

LES HUSSARDS D’ISENGARD (Part. 2)

Analyse du tournoi

Commençons par les aspects négatifs, ce sera le plus rapide : 
  • Le refus de liste n’a pas empêché la présence d’une liste Démons du Chaos sans intérêt ni inventivité (affrontée en dernière partie); mais c’est bien la seule.
  • Le cinquième scénario présentait peu d’intérêt à jouer.
  •  Les décors étaient trop volumineux et trop peu nombreux.
(Fin des critiques, fermez le ban)

  Maintenant que la douche froide est terminée, passons au positif. L’accueil, l’organisation, et le déjeuner : rien à redire. Proposer une canette de Perrier ou une bouteille type 50cl d’eau pour ceux qui ne sont pas accro au soda eut été la cerise sur le gâteau.

  La peinture obligatoire est un vrai plus : savoir que l’on ne va affronter que des armées entièrement peintes est un vrai bonheur. Ajoutons à cela un refus de liste et on obtient un de ces tournois où l’ambiance sait rester bon enfant malgré la présence de quelques ETCistes (smiley, toussa).

  Les scénarii à trois objectifs possibles étaient une bonne idée, le KP toujours présent crédite l’idée d’une armée cherchant à accomplir sa mission jusqu’au dernier soldat encore debout. J’ai particulièrement apprécié le quatrième scénario imposant le combat nocturne tout au long de la partie. A réserver cependant pour des scénarii avec préparation rapide, le tir nocturne ralentissant beaucoup la phase de tir… et retardant d’autant la fin de la partie.

  Globalement parlant, un tournoi sympathique auquel je suis heureux d’avoir participé. Un point bonus pour le resto du soir, option à retenir pour la prochaine cession. L’équipe organisatrice maitrise son sujet et je serai heureux de les retrouver l’année prochaine.

  Et un grand merci à notre hébergeur alias Maître Nain pour le dodo, quand bien même la soirée (et le réveil) furent agités…




La liste d’armée 
  Je suis monté à Rennes avec une liste sont je ne suis pas satisfait. N’ayant pas peint l’ensemble des unités souhaitées, j’ai dû composer avec les figurines à ma disposition.

QG
Chapelain; Réacteurs et Pistolet bolter.
Un Chapelain à réacteur en choix QG unique pour une armée SM vanille n’est pas le meilleur choix possible. Mais j’avais décidé de jouer une liste « cool » et un tel choix collait avec le fluff obligatoire. A la réflexion, je prendrai un capitaine avec Lame relique et Combi-flammer pour la prochaine cession.

ELITE
5 Terminators d’assaut; 3 Marteau & Bouclier et 2 Paires de griffes éclair.
  Transport : Land Raider Crusader; Multi-fuseur.
Rien à dire, les Terminators d’assaut sont un vrai bonheur. Combinés au Crusader, c’est l’une des combinaisons les plus mortelles de 40k. Petit détail : il me faudra me souvenir qu’une figurine blessée par un Marteau Tonnerre tape en dernier.

Dreadnought; Multifuseur et Fulgurant.
  Transport : Drop-pod; Fulgurant.
Un vrai désastre. Le Multifuseur raterai un Tervigon dans un couloir ! Ajoutez le Drop-Pod et vous avez 2 KP (Kill Points) gracieusement offerts à l’adversaire.

Dreadnought Ironclad; Poing sismique, Lance-flamme Lourd et Bolters ouragans, Grenades.
Une configuration rare mais, quand le Dreadnought est immobilisé, il reste dangereux et nécessite de mobiliser à nouveau des forces pour être définitivement réduit au silence. Je regrette de ne pas en avoir eu un dans le Drop Pod lors de mon affrontement avec les Eldars Noirs où il eut été terriblement efficace. Cela dit, L’utilisation de l’Ironclad sans FeP est un choix intéressant. Et dans ce cas, croyez moi, les grenades sont indispensables !
Au vu des différentes armées affrontées, une évidence s’impose : la paire de Dreadnought est redoutablement efficace. J’hésite entre un deuxième Ironclad en Drop-pod ou bien un « gardien de but » avec Autocanons jumelé, Arme de close et Lance-flamme lourd.


TROUPES
5 Scouts; 4 Snipers, Lance-missile, Capes.
Capes obligatoires, je n’ai pas encore pu tester le Bolter lourd.
Les scouts peuvent réserver des surprises. A 5 embarqués dans un LS Storm en attaque de flanc avec un sergent à Gantelet énergétique, ça peut être drôle.

10 SM; Lance-flamme et Canon laser, Sergent avec Epée énergétique et Pistolet bolter.
  Transport : Rhino
Le Canon laser est un « must have ». Le sergent avec Epée Energétique est une alternative au tout gantelet. Il offre une attaque en plus au CàC et frappe à I4, ce qui n’est pas négligeable. Le rhino peut servir de transport comme de plate-forme de tir.

10 SM; Fuseur et Lance-missile, Sergent Poing énergétique et Combi Lance-flamme.
Je préfère le Combi-flammer au Combi-fuseur : plus efficace et moins aléatoire. Un second transport (Rhino ou Razorback) serait le bienvenu.


ATTAQUE RAPIDE
10 SM d’assaut; 2 Pistolets plasma, Sergent Poing énergétique et Pistolet plasma.
L’unité sac à points par essence. Drôle à jouer mais peu rentable.

Land Speeder Tornado; double Bolter lourd.
L’anti-personnel par excellence. Fragile mais utile.


SOUTIEN
Whirlwind.
Le distributeur de galettes, indispensable contre les armées populeuses.


Conclusion :
Je termine 19ème sur 36 avec un 15,5/20 en peinture.
Au vu des résultats obtenus, il me reste deux choses à faire : reprendre la peinture de mes Doom Angels (je n’ai « que » 3000 points à reprendre) et travailler ma liste.

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