4 mai 2012

LES HUSSARDS D’ISENGARD (part. 1)

Tournoi en 1850 points, refus de liste et peinture obligatoire.
  Les orgas ont par ailleurs imposé la rédaction d’un historique pour justifier la composition de l’armée préparée pour le tournoi.


Première partie : Garde Impériale
  Scénarii : Quarts de table, objectifs, KP.

Kill that tank !
  Mon adversaire est un d’jeunz dont c’est le deuxième tournoi. Trois Leman, deux chimères, un Basilik count-as Medusa et quelques troupes. Le Saint z’Hobby n’est pas son fort : son armée, en grande partie complétée avec celle d’un orga, n’est ni terminée, ni WYSIWYG. (Le monsieur repartira d’ailleurs avec le Prix de l’Armée Brosse à Chi*ttes).

  Pas grave, on est là pour jouer. Le Dread Multifuseur entre avec son pod et rate son tir (SNAFU). Entre l’absence de WYSIWYG et la Médusa qui tire en indirect*, je prends cher.

  Je serre les dents, envoie les quelques SM d’assaut qu’il me reste et les Terminators à la rescousse du dread pour casser du châssis tandis que les marounes survivants font l’appui feu. Le dernier terminator s’en va ensuite dénicher les escouades dans les ruines. Les chars explosent tandis que ses escouades meurent les unes après les autres. J’arrache la victoire.

(*) La Medusa balance une galette F10 PA 2 uniquement en tir direct.


Deuxième partie : Blood Angels
    Scénarii : capture (5 pions), Kill the HQ, KP.

First blood ?
  Adversaire sympa, avec une armée sans Garde Noire. Trois razors, un archi avec Bouclier de Sanguinus, Deux escouades tactiques avec deux Prêtres Sanguiniens, une Déva 4xLance-Missile, un Dread double autocanon et double Land-Speeder Typhon.

  Entre ce %¤µ* ! de Bouclier sur le rhino parking, le Feel No Pain des prêtres et mes D6 qui se prennent pour des D3, la partie est difficile. Je prends la mort à chaque tour, mes bolts sont en caoutchouc et les blindages en carton.

  Défaite majeure. Mon adversaire s’excuse d’avoir gagné tant la malmoulle s’est acharnée contre moi.








Troisième partie : Tau
    Scénarii : Prendre et tenir, KP.

Objectif en vue !
  Jeune joueur pour une armée classique : trois escouades de Crisis (XV-8 et XV-15), trois escouades de Guerriers de feu ; un Hammerhead et deux XV-88 pour faire mal aux blindages. Il ne maitrise pas encore son armée mais, heureusement pour lui, c’est ma première partie contre du Tau depuis la v5.

  Ancien joueur Tau v4, je sais que le close est sa hantise. Mais si je me précipite dans le no man’s land, je vois trois railguns qui n’attendent qu’une erreur de ma part pour fumer les châssis. Le dreadnought arrive en drop-pod et… rate son tir avec le Multifuseur (as usual) sur le Hammerhead. Celui-ci survivra à tous les tirs de la partie !

  Je convoie les termis d’assaut dans une ruine pour en déloger les XV-88. Intelligemment, mon adversaire les a protégés avec une escouade de sept guerriers.
  Malgré le déluge de feu que leur fait subir le Crusader, les Guerriers de Feu résistent ! Débarquement et close. Un termi meurt sous les coups d’un drone de combat. Phase de tir puis close avec les XV-88. Un autre drone tue un second termi. Mais qui a programmé ces $µ!/ de drones !?

  De l’autre coté du champ de bataille, un Devilfish débarque sa cargaison avant d’attaquer les marounes. Phase de tir épique où, après avoir évité tous les projectiles possibles, il suffit qu’un maroune tire depuis la trappe du rhino pour que le transport s’écrase. Les SM d’assaut ont tôt fait de le réduire à l’état d’épave… non sans avoir perdu deux des leurs avec les contre-mesures et l’explosion qui s’ensuivit.

  Une partie sympa, avec un adversaire agréable et talentueux malgré sa faible expérience, l’affronter à nouveau sera un plaisir. Et si les rumeurs Tau v6 se confirment, cela promet quelques surprises qui viendront s’ajouter aux actuelles.


[Miam, Glou, Dodo]


Quatrième partie : Dark Zoneils
    Scénarii : Quarts de table, objectifs, KP.

Tenez jusqu'à l'arrivée des renforts !

  Mon adversaire fait partie de l’association WaterGun et joue Dark Zoneils. N’en ayant jamais affronté, je ne sais trop à quoi l’attendre. Petit détail qui a son importance : la partie se déroule entièrement en combat nocturne. Joie.

C'est NOTRE ruine !
  Le scénario est simple : chacun doit aller chercher un objectif dans sa zone de déploiement adverse tout en empêchant son adversaire de venir dans la sienne.

  Je gagne le premier tour et envoie le dreadnought multifuseur-bolter… qui rate. SNAFU ! Les deux premiers tours ressemblent à ma deuxième partie : les D recommencent à se prendre pour de D3. Pas moyen de viser juste, les Ravers fonçant à projectiles comme sous une pluie de printemps. Seul trophée à mon actif : l’escouade de motojets, pulvérisée façon puzzle par le Crusader.

  La partie prend un nouveau visage quand une simple escouade de scouts arrive à résister à l’assaut d’une escouade de Cérastes… avant de les mettre en fuite ! De leur coté, les marines tactiques défendent l’épave encore fumante de leur Rhino, en attendant les renforts. Et les renforts vont arriver. Des deux côtés !

  Le jeu bascule bientôt dans une transe extatique où le Plaisir de jouer deux armées parfaitement antinomiques dans un affrontement d’anthologie est palpable.
Pas moins de quinze (15 !) unités s’affrontent sur un modeste Quarts de table encombré de carcasses fumantes. Tir, appui-feu, charge, contre-charge. Les projectiles fusent, les coups pleuvent, les dés roulent sans cesse et nous en oublions l’heure. Commencée à 09h30, la partie ne durera pas moins de 4 heures pour quatre tours.
LA bataille de la partie.

  Depuis dix ans que je pratique le Saint z’Hobby, je n’ai jamais vécu une partie aussi serrée, avec des choix stratégiques aussi difficiles et cruciaux. Je tiens à remercier mon adversaire pour cette partie qui restera longtemps dans ma mémoire. Grâce à lui, j’ai été poussé dans mes derniers retranchements et découvert une nouvelle facette de Warhammer 40.000.


Cinquième partie : Démons
    Scénarii : Traverser la table, KP.

  Après avoir gouté au Nirvana, je tombe en Enfer. Je vais devoir affronter une armée issue du codex Démons, alliance improbable Khorne – Tzeench.
Le wild demon appears !
  Au menu : double Prince Démon, double Broyeur d’âmes, triple escouade d’Horreurs. Quelle inventivité ! Ajoutons 8 chiens de Greuh, 6 incendiaires pour l’aspect fluff. Et deux équarrisseurs pour arriver à 1850 pts. Je tousse un peu.

  Le scénario ne favorisant pas l’inventivité, je forme une death star en bord de table et avance vers l’autre bord. Les vagues d’assaut des démons viennent se briser sur mes défenses, je m’ennuie.
Pour ajouter à l’ambiance, mon adversaire joue sa vie sur la table ! Ses dés, lancés avec rage, traversent la table pour, souvent, atterrir par terre. Il tourne comme un fauve en cage pendant que je joue et affiche un mutisme des plus agaçants.

  Résultat à l’image de la partie : nul.

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